SATRANÇ ÖĞRETİMİ

1
OSD SATRANÇ DERS NOTLARI


Üzerinde 8 yatay ve 8 dikey olu
sol alt ba
isimlendirilir. Ta
kural vard
1. Vezirler rengindeki karede olmal
vezir oyuna siyah karede ba
2. Sa
3. 1. ve 2. yataya beyaz ta
şan satranç tahtası, toplam 64 karedir. Tahtadaki taşlarştan sırasıyla; Kale, At, Fil, Vezir, Şah ve 2. yatayda olanlar ise piyon olarakşların dizilişi yukarıda olduğu gibidir. Dizilişte dikkat edilmesi gerekli 3ır.ıdır. Yani beyaz vezir oyuna beyaz karede siyahşlar.ğ alt köşe daima beyaz renkte kare olmalıdır.şlar, 7. ve 8. yataya siyah taşlar dizilir.
TA
ŞLARIN HAREKETİ
Kale
, tahtada yatay ve dikey olarak önünde taş olmadığı
müddetçe istedi
onun bulundu
Beyaz Kale Siyah Piyonu alabilir. Bir ta
rakip ta
koyars
atlay
ği kadar giden bir taştır. Kale rakip taşı,ğu karenin üzerine gelerek ALIR. Bu durumdaşı alabilmek için,şı tahtadan kaldırırsınız ve kendi taşınızı o kareyeınız. Taş alış damadan farklıdır. Taşın üzerindenıp alamazsınız.
Fil
istedi
karenin üzerine gelerek ALIR. Bu durumda Beyaz Fil, Siyah
Piyonu alabilir. Bir ta
kald
, tahtada çapraz olarak önünde taş olmadığı müddetçeği kadar giden bir taştır. Fil rakip taşı, onun bulunduğuşı alabilmek için, rakip taşı tahtadanırırsınız ve kendi taşınızı o kareye koyarsınız. Taş alış
damadan farkl
ıdır. Taşın üzerinden atlayıp alamazsınız.
2
Vezir
, tahtada dikey-yatay-çapraz olarak önünde taş
olmad
rakip ta
durumda Beyaz Vezir, Siyah Piyonlardan birini alabilir. Bir
ta
ta
Ta
ığı müddetçe istediği kadar giden bir taştır. Vezirşı, onun bulunduğu karenin üzerine gelerek alır. Buşı alabilmek için, rakip taşı tahtadan kaldırırsınız ve kendişınızı o kareye koyarsınız. Taş alış damadan farklıdır.şın üzerinden atlayıp alamazsınız.
At
ta
ta
ta
karede rakip ta
renginde ta
, “L” harfine uygun şekilde haraket eden bir taştır. Diğerşlardan farklı olarak At ismine de uygun olarak diğerşların üzerinden atlayabilir. Yanda At etrafında pek çokş olmasına rağmen, hala 8 kareye gidebilir ve gittiği sonş varsa onu alır. Gittiği son karede kendiş varsa o at oynayamaz.
Ş
sola ve çapraz) sadece bir kare gidebilen, satranç oyununda
en de
etti
ah, bir seferinde herhangi bir yöne (yukarı, aşağı, sağa,ğerli taştır. Yandaki şekilde beyaz şah rakibin tehditği kırmızılı karelere gidemez.
Piyon
kare ya da iki kare gidebilir.
bir keresinde sadece bir kare gidebilir. Yolunda ta
, ilk karesinde ise isteğe bağlı olarak ileri doğru ya birİlk hareketinden sonra piyonş olması
durumunda ilerleyemez. Di
piyonlar
ğer taşlardan farklı olarakşekilde gösterildiği gibi çaprazında olan taşları
al
gidebilir.
ırlar ve yerine geçerler veya ileri doğru bir hamle
3
SATRANÇTA KAZANMAK
Satrançta oyun 3 durumda kazan
1.
2. Rakibin oyunu b
3. Rakibin süresinin bitmesi durumunda
ılmış sayılır.Şah mat durumundaırakması yani yenilgiyi kabul etmesi durumunda
Ş
siyah
çeken ta
diyagram) ya da sald
ah Çekmek: Üstteki diyagramlarda siyah şah rakip taş tarafından tehdit edilmiş veşah şahta (şah tehdidi altında) denir. Şah tehdidinden kurtulmak için öncelikle şahşı almaya çalışılmalı (son diyagram) ya da araya taş koyulmalı (üst ortadakiırılmayan bir kareye gidilmeli (üst ilk diyagram).
SATRANÇTA MAT DURUMU
Ş
ah Mat (Mat): Şah çekilmesi durumunda şah ile şahı çeken taş arasına bir taş
sürülememesi ya da
kaçamamas
gidebilece
Mat ile bitmi
şahı çeken taşın alınamaması ve şahın kurallara uygun bir yereı durumuna Mat denilir. Yandaki örneklerde şahta olan siyah şahınği bir kare olmadığı, şah çeken taşı alamadığı ve araya taş süremediği için oyunştir.
SATRANÇTA PAT DURUMU
PAT
ve beyaz
yoktur. Böylesi
: Bu diyagramların ilk ikisinde hamle sırası siyahta, sonuncusunda beyazdadır. Siyahşahlar güvenli bir kareye gidemez. Yani kurallar uygun oynayacak hamlesişah çekilmemiş durumlarda kurallar dahilinde bir hamlenin olmadığı
durumlara pat denir. Sonuçta uyun berabere biter.
4
SATRANÇTA ROK YAPMAK
ROK
hamledir ve söyle gerçekle
bulundu
kare ilerler, sonra kale
üzerinden
geçirilir. Yandaki diyagramda beyaz
hareketine küçük rok, Siyah
kanad
rok denir. Küçük rok 0-0 ile büyük rok
0-0-0 ile gösterilir.
Rok yaparken her iki ta
taraf
: Şah ve kale ile yapılan özelşir: Şahğu kareden kaleye doğru ikişahınşahın son geçtiği kareyeının vezirına yaptığı özel harekete büyükş(Şah ve kale) aynı anda tutularak ya da önce şah iki kare kaleına götürüp sonra kalenin üzerinden atlaması ile de gerçekleşir.
Rok
şu durumlarda yapılamaz:
1.
2.
daha fazlas
3.
Şah ve rok yapılacak kale hareket ettirilmiş ise,Şahın bulunduğu, geçmek zorunda olduğu ve gideceği kareyi rakip taşlardan bir veyaı tehdit ediyorsaŞah ile rok yapılacak kale arasında herhangi bir taş varsa.
SATRANÇTA GEÇERKEN ALMA KURALI
Yandaki diyagramlarda Beyaz
Piyonunu iki kare sürmü
Siyaha hamle s
beyaz piyonu isterse k
ştür.ırası geçtiğindeırmızı
okla gösterildi
son diyagramdaki g3 karesine
geçer. Bu duruma geçerken
alma ya da “En Passent” denir.
ği şekilde alır ve
SATRANÇTA BERABERL
İK DURUMLARI
Satrançta birçok durumda beraberlik söz konusudur. Burada sadece önemli olanlar
verilmi
1. Her iki taraf
ştir. Detaylı bilgi için satranç kuralları kitabına bakınız.ın mat edecek taşı olmaması durumunda (Şaha karşı şah, Şaha karşı
Ş
2. Oyun PAT’a kalm
3. Oyun içinde ard
ah+Fil veya Şah+At v.b.)ış iseı ardına 3 defa hamle tekrarı yapılması
4. Oyun içinde 3 defa konum tekrar
5.
6. Piyon hamlesi ve ta
oyun berabere biter.
ı yapılmış iseİki oyuncu beraberlikte anlaşmış iseş alışı olmaksızın 50 hamle oynanması durumunda
SATRANÇTA TA
ŞLARIN DEĞERLERİ
Vezir: 9 Puan
Kale: 5 Puan
Fil: 3 Puan
At: 3 Puan
Piyon: 1 Puan
*
Şahın puanı yoktur. Başka bir değişle oyun değerindedir!
5
SATRANÇTA BAZI TER
Hafif Ta
İMLERş: Fil ve At’a satrançta hafif taş denir.
A
ğır Taş: Vezir ve Kale’ye satrançta ağır taş denir.
Vezir Kanad
ı: a-d sütunları arasında kalan bölgeye denir.
Ş
ah Kanadı: e-h sütunları arasında kalan bölgeye denir.
Merkez Kareler:
d4-d5 ve e4-e5 den oluşan bölgeye denir.
Notasyon:
Satranç oyununun tahtadaki koordinatlara göre yazılmasıdır.
Açmaz:
ata
Bir taşın yerinden kaldırılamamasıdır. Bir başka değişle oynandığında şahın rakipğına açık bırakan taşların oynanamayacağını belirten deyimdir.
Feda:
oyuncu vazgeçti
gelmesidir.
Belli bir amaç uğruna oyuncunun değerli taşlarından vazgeçmesidir. Sonuçtaği taştan daha değerli ya da oyunu lehine sonuçlandıracak konuma
Kombinezon:
Hamle zorunluluğu içeren ve içinde feda olan hamle serisidir.
Kalite:
Kale ile hafif bir taş arasındaki kuvvet/puan farkıdır.
Açarak
Şah: Bir taşın oynanarak diğer bir taşın önünü açmak suretiyle şah çekilmesidir.
Çifte
çekilmesi durumudur.
Şah: Bir taşın diğer bir taşın önünü açmak suretiyle oynanarak her iki taşla şah
Çatal Atmak:
kaç
Bir erin veya bir atın aynı anda birden fazla taşa saldırması sonucundaınılmaz olarak birinin alınması olayıdır.
Ş
arkas
iş Atmak: Filin, Kale ve Vezirin bir taşı tehdit etmesi ve o taşın hareketi sonrasındaında bulunan savunmasız bir taşın alınmasına denir.
Opozisyon:
Şahların karşılıklı geldiği duruma denir. Opozisyonu yakalayan taraf şahını
tahtada istedi
ği yere taşıyabilir.
Geçer Piyon:
Son kareye ulaşabilecek durumda olan piyona denir.
6
SATRANÇTA NOTASYON
Satranç tahtas
kareler dikey ve yataydaki harf ve say
ortaya ç
etmek için ta
'
için herhangi bir harf kullan
BÜYÜK HARF kareler için KÜÇÜK HARF kullan
Hamleleri yazmak ta
sadece gitti
gidersek Af3 yaz
Örne
hamle e4 olarak yaz
Al
Axe5 yazar
E
Vxf7#
ındaki Her KARENİN bir ismi vardır. Buıların kesişimindenıkmaktadır. Hangi taşı haraket ettirdiğimizi notşların adının baş harflerini kullanırız. Şah içinŞ', Vezir için 'V', Kale için 'K' Fil için 'F', At için 'A'. Piyonlarılmaz. Dikkat edin ki aletler içinılır.şın nereden geldiğini yazmazsınız,ği yeri yazarsınız Örneğin Eğer Atı g1'den f3'eılır. Piyon sadece kareler kullanarak yazılır.ğin beyaz şahının önündeki piyonu 2 kare sürerse buılır.ışları ifade etmek için x harfini kullanırız. Eğer f3'deki bir At e5'deki bir piyonu ALIRSA,ız Eğer e4'deki piyon d5'den bir taş alırsa exd5 yazarız, kısa hali de exd5'dir.ğer şah çekersek hamleden sonra + işareti koyarız: Fb5+. Mat için # işaretini kullanırız:Şah kanadına rok atarsanız 0-0 , Vezir kanadına rok atarsanız 0-0-0 yazarız.
Notasyona Örnek (
İspanyol açılışı)
1.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Af6 5.0-0 Axe4 6.d4 Ad6 7.Fxc6 dxc6 8. dxe4 Af5
9.Vxd8+
Şxd8 10.Ac3 şeklinde devam eder…
SATRANÇTA SEMBOLLER
0-0: Küçük Rok
0-0-0: Büyük Rok
+:
++/#:
x: ta
e.p. : geçerken alma
+- :Beyaz aç
-+ : Siyah aç
= : E
Şah çekmeŞah Matş almaık üstünık üstünşit oyun
±
: Beyaz üstün
m
1-0:Beyaz kazand
: Siyah üstünı
0-1: siyah kazand
ı
½ - ½ : berabere
!: iyi hamle
!!:Çok iyi hamle
?: kötü hamle
??: çok kötü hamle
!? :dikkate de
?! :
ğer hamleŞüpheli hamle
7
AÇILI
ŞTA UYULMASI GEREKEN TEMEL PRENSİPLERİ
Satranç oynarken, ilk hamleleri do
oyunun geri kalan bölümü kolayla
ğru yapmak çok önemlidir. Eğer bunu başarabilirsenizşır. Size yardımcı olacak bazı temel kaideler şunlardır.
1
Bir futbol tak
Gerideki ta
sokmal
ve fillerdir.
. TAŞLARINIZI GELİŞTİRİNımın antrenörü olduğunuzu varsayın.şlar sizin adamlarınızdır. Onları oyunaısınız. Ve oyuna sokmanız gereken ilk taşlar atlar
2
Futbolda oldu
genelde oyunu kazan
oynay
. MERKEZİ ELE GEÇİRİNğu gibi, ORTA SAHAYI kontrol eden tarafır. Öyleyse TAHTANIN ORTASINDAın, kenarlarda değil.
3
. ŞAHINIZI GÜVENLİK ALTINA ALIN
Ş
istedi
tehlikelidir. Bu demektir ki genelde h
kanad
sonra
ahınızı futboldaki gibi korunması gereken bir kale gibişünün. Futboldakinden farklı olarak satrançta kaleniziğiniz yere koyabilirsiniz. Şahı ortada bırakmak çokızlı bir şekilde şahına rok atmalısınız. Oyunun başında rok attıktanşahın önündeki üç eri oynamamaya çalışın.
4
sürerek ba
Fil ve Vezir için HATLAR AÇMAYA yarar. Ba
hamleler de vard
yeni ba
. Diğer tavsiyeler: Şahınızın önündeki Piyonu İKİ KAREşlayın. Bu merkez kareleri kontrol etmeye veşka iyiır ama bu hamleyle başlayan açılışlarşlayanlar için iyidir.
5
sokmay
taraf
. İyi bir sebep olmadan vezirinizi erkenden oyunaın. Vezir çok değerlidir ve daha az değerli taşlarından kovalanabilir.
6
onlar da daha fazla de
taraf
giren ta
bulmak için gidip gelirler. Bu sebepten dolay
çabucak ROK ATILIR.
. Kaleleri üçüncü yataydan oyuna sokmayın Aynı şekildeğerlidirler ve Filler ve Atlarından kovalanabilirler. Kaleler genelde oyuna SONşlardır. Genelde arka yatayda, Piyonsuz hatları da genelde
7.
durumda, gösterildi
MAT edebilir. Bu Veziri oyuna erkenden sokmak için iyi
bir sebeptir! Buna APTAL MATI denir. Ancak bir aptal
böyle oynar.
Kenardaki Erleri iyi bir sebep olmadan sürmeyiniz. Buği gibi Siyah Vezirini ilerleterek ŞAH
8.
oynamay
ta
oyuncu inisiyatifi ve atak
olacakt
ılışta iyi bir sebep olmadıkça aynı taşla iki kezın. Bir taşla ikinci kez oynamadan önce bütünşlarınızla bir kez oynayın. Tüm taşlarını çıkabilen ilkşansını ilk elde eden oyuncuır.
8
9.
Öteki taşların önünü engelleyecek şekilde taşları
geli
Beyaz Filini, öteki Filini ç
önüne koymu
böylece bu Fili ç
ştirmeyiniz. Burada iki oyuncu da bu hatayı yapmıştır.ıkmak için süreceği Piyonunştur. Siyah, Vezirini Filin önüne koymuşturıkması için fazladan hamle yapması
gereklidir.
10.
sürdürmenize yard
kurallara
Örne
olan istisnalar
Unutmayın ki bu kaideler başta oyunu iyi bir şekildeımcı olabilecek kurallardır. Buuymamanız gereken pek çok özel hal olabilir.ğin taş kazanmak veya mat etmek gibi. Ama önemliı öğrenmeden temel kuralları
ö
ğrenmektedir.
11.
en iyi
uzmanlar binlerce kitap yazm
daha detayl
Son 500 yılda, dünyanın en iyi oyuncuları satrancaşekilde nasıl başlanacağını araştırmışlardır. Buışlardır. Açılışlar ile ilgiliı bilgileri bu kitaplardan öğrenilebilirsiziniz.
ÇALI
ŞMA SORULARI
Beyaz oynar ve 1 hamlede Mat eder (Ba
9
şlangıç Düzeyi)
Beyaz oynar 2 hamlede mat eder
Siyah
Beyaz
Beyaz
Beyaz
Beyaz
ın en iyi hamlesi nedirın en iyi hamlesi nedirın en iyi hamlesi nedirın en iyi hamlesi nedirın en iyi hamlesi nedir
10
Beyaz oynar 1 hamlede mat eder
Mat m
ı PAT mı?
Beyaz oynar ve 2 hamlede Mat eder (Ba
şlangıç Düzeyi)
11
Kar
ışık (Başlangıç+Kolay Düzeyi)
Beyaz 3 hamlede mat eder Siyah 3 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder
Beyaz 3 hamlede mat eder
Beyaz 3 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder
12
Siyah 3 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder
Orta Düzey
Beyaz 2 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder
Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder
Beyaz 2 hamlede mat eder
Not: Problemler zorla
ştıkça ilk hamleler şah çekmeden başlama oranı artmaktadır!!